quarta-feira, 10 de janeiro de 2018

=> Secretaria de Turismo de Pernambuco premia estudantes vencedores do projeto Turbinados

Tecnologia, inovação e turismo reunidos em um único projeto. Esses foram os ingredientes do Turbinados: Maratona Criativa do Turismo do Futuro. Jovens estudantes universitários e alunos das escolas técnicas da rede estadual de ensino competiram, entre os meses de outubro e dezembro de 2017, pela promoção do turismo do futuro em Pernambuco na era digital, através da maratona promovida pelo Governo de Pernambuco, por meio da Secretaria de Turismo, Esportes e Lazer, através da Empetur. A cerimônia de premiação dos vencedores aconteceu nesta terça-feira (9), no Centro de Convenções de Pernambuco, e contou com a participação do secretário e Turismo, Esportes e Lazer de Pernambuco, Felipe Carreras e do secretário de Educação do Estado, Frederico Amâncio.

Na categoria Escolas Técnicas, o primeiro lugar ficou com os estudantes da Escola Técnica Antônio Arruda de Farias, de Surubim, que fizeram o projeto de Assistente Virtual Bilíngue. O segundo lugar ficou com os alunos da Escola Técnica Professor Agamenon Magalhães do Recife (Etepan), com a concepção do projeto VaiLá. O terceiro lugar foi para alunos da Escola Técnica Professor José Luiz de Mendonça, de Gravatá, com projeto History Game. Já na categoria Universidades os primeiro e segundo lugares ficaram com alunos do curso de Turismo da Universidade Federal de Pernambuco, que apresentaram os projetos Recife-se e Recisenses, respectivamente em primeiro e segundo lugar. O terceiro lugar ficou com o projeto de Realidade Virtual do curso de Ciências da Computação da Universidade Federal Rural de Pernambuco.

Para o secretário Felipe Carreras o concurso proporcionou uma interação entre a educação e o turismo. “Ficamos felizes com o projeto Turbinados. A ideia teve como objetivo principal incentivar estudantes a trazer mais inovações e tecnologias para empreenderem no turismo, conseguindo assim um incremento para promover ainda mais o segmento em Pernambuco”, comentou Carreras.

Dentre as seis equipes finalistas definidas por uma comissão julgadora, as equipes vencedoras foram divididas em Ouro, Prata e Bronze. O primeiro lugar (ouro) ganhou R$ 5 mil, o segundo (prata) levou R$ 3 mil e o terceiro recebeu R$ 1.500. Os professores orientadores e as instituições de ensino receberam um certificado de participação no projeto Turbinados.


PROJETOS
 CATEGORIA ESCOLAS TÉCNICAS:

1º LUGAR: Alunos da Escola Técnica Antônio Arruda de Farias, de Surubim que fizeram o projeto de Assistente Virtual Bilíngue.

· Assistente Virtual Bilíngue - Disponibilizar um aplicativo que funcione em dispositivos móveis que, fazendo uso de diversas mídias, possa auxiliar os turistas a terem uma experiência maior ao visitar determinado ponto histórico. Funcionamento da aplicação: Ao chegar ao ponto turístico, por exemplo, na cidade de Olinda, considerada Patrimônio Histórico e Cultural pela UNESCO (IPHAN 2017), o visitante poderá encontrar uma placa ou sinalização visual contendo um QR Code, o usuário ativa o aplicativo, defini o idioma desejado e aponta para o QR Code. Ao processar o símbolo, o aplicativo será direcionado para uma página que irá reproduzir um vídeo descrevendo a história daquele lugar ou monumento daquele roteiro onde o visitante se encontra. No caso, o turista poderá se deleitar com a história, geografia e cultura da primeira capital pernambucana.


2º LUGAR: Alunos da Escola Técnica Professor Agamenon Magalhães do Recife (Etepan) com a concepção do projeto VaiLá.

· VAILÁ​ - ​É ​um​ ​aplicativo​ ​voltado​ ​para​ ​o​ ​turismo, ​ ​que​ ​tem​ ​como​ ​principal​ ​objetivo​ ​despertar​ ​o interesse​ ​e​ ​promover​ ​o​ ​conhecimento​ ​dos​ ​turistas​ ​para​ ​os​ ​pontos​ ​turísticos​ ​da​ ​nossa​ ​região. O​ ​VAILÁ​ ​ajuda​ ​o​ ​turista​ ​a​ ​ir​ ​para​ ​locais​ ​próximos​ ​da​ ​sua​ ​localidade​ ​de​ ​uma​ ​forma​ ​mais simples,​ ​prática​ ​e​ ​divertida.​ ​O​ ​turista​ ​poderá​ ​selecionar​ ​qual​ ​ponto​ ​turístico​ ​quer​ ​visitar tendo​ ​informações​ ​específicas​ ​como:​  ​ ​horário​ ​de​ ​funcionamento, atrações ​culturais,​ ​gastronômicas,​ ​artesanais​ ​e do​ ​próprio​ ​local.​ ​Ao​ ​utilizar​ ​o​ ​nosso aplicativo​ ​o​ ​turista​ ​poderá​ ​informar​ ​os ​interesses​ ​de​ ​sua​ ​viagem​ ​por​ ​exemplo (artesanato, museus,​ ​praias,​ ​gastronomias,​ ​entres​ ​outros)​.​Esses​ ​interesses​ ​aparecerão​ ​no​ ​mapa​ ​onde​ ​o turista​ ​será​ ​marcado​ ​pelo​ ​GPS​ ​que​ ​mostrará​ ​avisos​ ​de​ ​alguns​ ​pontos​ ​turísticos​ ​próximos​ ​ou eventos​ ​que​ ​poderão​ ​estar​ ​acontecendo​ ​de​ ​acordo​ ​com​ ​seus​ ​gostos.​ ​Se​ ​o​ ​turista​ ​for​ ​para um​ ​local​, ​poderá​ ​favoritar​ ​o​ ​mesmo​ ​se​ ​desejar​ ​visitar​ ​novamente​ ​podendo​ ​salvar​ ​as informações​ ​sobre.​ ​No​ ​app,​ ​o​ ​turista​ ​também​ ​vai​ ​terá as melhores e mais ​diversificadas​ ​rotas​ ​para chegar​ ​ao​ ​seu​ ​destino​ ​sem​ ​nenhum​ ​problema​ ​ou​ ​empecilho.​ ​Para​ ​ficar​ ​mais​ ​fácil​ ​a identificação​ ​do​ ​local,​ ​no​ ​app​ ​disponibilizaremos​ ​fotos​ ​e​ ​vídeos​ ​do​ ​mesmo​ ​contando​ ​mais sobre​ ​sua​ ​história​ ​de​ ​uma​ ​forma​ ​interativa​ ​que​ ​venham​ ​chamar​ ​a atenção​ ​do​ ​turista.

3º LUGAR: Alunos da Escola Técnica Professor José Luiz de Mendonça de Gravatá com projeto History Game.

· History Game - Será um jogo virtual com o propósito de atrair clientes para empresas (e turistas para as cidades), como hotéis, pousadas, restaurantes e cafeterias, que recebem um público turístico, visando um atendimento diferenciando e tecnológico, fazendo com que os turistas retornem ao lugar que estão visitando tendo noção que podem apreciar as belezas da cidade e também aprender, de forma dinâmica, a história do lugar visitado. As empresas trabalharão em parceria com a secretaria de turismo da cidade, pois estarão estimulando o turismo da mesma.



VENCEDORES CATEGORIA UNIVERSIDADES:

1º LUGAR: Alunos do curso de turismo da Universidade Federal de Pernambuco com o projeto Recife-se!

·Recife-se! – Denominado como “Recife-se! O Recife Antigo é seu”, este projeto de intervenção é relacionado ao lazer e direcionado aos residentes no Recife. A ideia é estimular os moradores do município a visitar e explor os atrativos e equipamentos turísticos e culturais, por meio de um concurso de fotografia no Instagram.

2º LUGAR: Alunos do curso de Turismo da Universidade Federal de Pernambuco, com o projeto Recisenses.

·Recisenses - Estipula-se a criação de uma plataforma virtual gamificada agregadora de experiências turísticas. O ReciSenses será elaborado da seguinte forma: as experiências a serem vividas para o acúmulo de pontos serão divididas em categorias principais: - História - Essa categoria abrangerá todos os elementos históricos da cidade e do estado e será subdividida em: História do Recife, História de Pernambuco e História Religiosa. - Gastronomia: Essa categoria será dividida em: Culinária Regional e Culinária Internacional, além da possibilidade de uma subcategoria de Culinária Nacional. – Arte; Natureza. Uma categoria adjunta seria a Recificidade, que daria destaques a elementos tipicamente locais. Ela será um complemento que compreenderá experiências autênticas da cidade e se unirá com as demais, com exceção da categoria Natureza. Além das atividades resultantes da união com as outras categorias participantes, serão realizadas experiências distintas não relacionadas às previamente planejadas em História, Arte & Cultura e Gastronomia, tais como: programações realizadas pela Prefeitura da Cidade do Recife, eventos da cidade de acordo com a época do ano e programações do Governo do Estado de Pernambuco

3º LUGAR: Alunos do curso de Ciências da Computação da Universidade Rural de Pernambuco com o projeto Realidade Virtual.

. Realidade Virtual - Nosso objetivo é criar um projeto que faça o usuário ter uma visita virtual ao Estado de Pernambuco. Com a Realidade Virtual é possível estimular o turismo do estado, pois usando as tecnologias disponíveis atualmente, é possível criar uma ótima experiência de imersão em alguns dos principais pontos turísticos do Estado para quem estiver utilizando a aplicação. Despertando a curiosidade do usuário para posteriormente fazer uma visita real, não só os pontos turísticos apresentados neste projeto, mas uma visita a Pernambuco em geral. 



FOTO: HESÍODO GÓES / SETUREL-PE
Fonte: ASSESSORIA DE IMPRENSA DA SECRETARIA DE TURISMO, ESPORTES E LAZER DE PERNAMBUCO

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